Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.
El eidolón tiene un tentáculo largo y sinuoso, lo que le concede un ataque de Tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
Al 3° nivel, un explorador puede seleccionar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las de Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).
A 8° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.
Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.
Agua (por encima y por debajo de la superficie) |
Bosque (coníferas y de hoja caduca) |
Desierto (arena y yermos) |
Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra) |
Jungla |
Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material) |
Llanuras |
Montaña (incluyendo colinas) |
Pantano |
Subterráneo (cavernas y dungeons) |
Urbano (edificios, calles, y cloacas) |
El primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra nativa. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador, y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno se incrementan en +2 al 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. No obstante, no obtiene otros terrenos predilectos. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A 3° nivel, el trotamundos obtiene la aptitud de explorador terreno predilecto. Trata su nivel de druida como nivel de explorador para esta aptitud. Si tiene niveles en ambas clases, éstos se apilan para determinar el efecto. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro y resistir atracción de la naturaleza.
A 5° nivel, cuando un batidor de batalla está en uno de sus terrenos predilectos, puede pasar hasta 3 asaltos consecutivos estudiando un área de terreno para conseguir los beneficios que se indican abajo. Cada asalto estudiando el terreno es una acción estándar. Durante el primer asalto, el batidor de batalla designa un área de 60 pies (18 m) de radio en forma de explosión desde una casilla que pueda ver. Dependiendo de la cantidad de asaltos que pasa estudiando el área, sus aliados y él obtienen los beneficios siguientes durante 10 minutos por nivel de explorador (por ejemplo, si pasa 2 asaltos estudiando el área, él y sus aliados obtienen los dos primeros beneficios).
1° asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa mientras se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.
2° asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla obtienen un +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia mientras se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.
3° asalto: el movimiento del batidor de batalla no se lentifica debido al terreno difícil mientras está dentro del área de terreno ventajoso. Además, puede elegir 10 en las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar mientras se encuentra dentro del terreno ventajoso, incluso cuando hay un peligro cercano o está distraído.
Esta aptitud sustituye al segundo enemigo predilecto.
El saqueador marino puede contener el aliento durante un número de asaltos igual a 4 veces su puntación de Constitución. Además, se puede mover normalmente por casillas de agua estancada o ciénaga que tienen 1 pie (30 cm) de profundidad. Atravesar estos tipos de terreno no le cuesta movimiento adicional. Finalmente, el saqueador marino ignora el bonificador por cobertura a la CA normal cuando ataca a criaturas que están parcialmente sumergidas en el agua. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A 3° nivel, el luchador sin arma obtiene una RD/-igual a la mitad de su nivel de guerrero contra el daño no letal o el daño sufrido mientras está apresado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1.
El eidolón obtiene la aptitud de acercar de un tirón a las criaturas al llevar a cabo un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es acercado hacia el eidolón 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que él. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. El eidolón debe tener alcance 10 pies (3 m) o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
La oscuridad entre las estrellas te llama.
Linaje asociado: alma estelar*.
Linaje arcano: cada vez que lances un conjuro de evocación, podrás elegir un objetivo afectado que haya fallado su salvación para que sufra la asfixia por carencia de aire del vacío, silenciándolo (como mediante silencio, pero sólo afectando a dicho objetivo) durante 1 asalto. Se trata de una aptitud sobrenatural.
Poderes de linaje: tu magia es más negra que cualquier noche.
Motas negras (St): esta aptitud funciona exactamente igual (y sustituye) a meteoritos diminutos, excepto que causa daño por frío.
Campo de vacío (St): a 9° nivel, puedes crear un área influenciada por la oscuridad del vacío. Esta aptitud funciona como una tormenta de hielo, con la diferencia de que el área también está sujeta a oscuridad profunda durante 1 asalto por cada cuatro niveles de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. Este poder de linaje sustituye a aurora boreal.
Tu corrupción diabólica proviene de las partes más profundas del Infierno.
Linaje asociado: infernal.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar igual al nivel del conjuro durante 1 asalto.
Poderes de linaje: el peso insoportable de la maldad te ha dado fuerzas para aguantarlo todo.
Duro como el Infierno (Ex): a 9° nivel, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a 13° nivel y a +6 a 17° nivel. Este poder de linaje sustituye a Fuego infernal.
A 15° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies también se pueden mover hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como una acción inmediata. Este movimiento y ataque puede ser realizado como una carga si el movimiento es adecuado. Todos los ataques son realizados con un bonificador +2 (esto se apila con el bonificador de carga) y todos los participantes reciben un bonificador de esquiva +2 a su CA durante 1 asalto. Un adalid puede emplear esta aptitud una vez por combate.
A 2° nivel, un escarificado furioso que falla una salvación contra un efecto que le deja mareado, indispuesto, fatigado o exhausto puede llevar a cabo una segunda salvación para negar el efecto al inicio de su siguiente turno. Sólo se permite una salvación adicional. Si el efecto no permite tirada de salvación, su duración se reduce a la mitad (mínimo 1 asalto). Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
A 5° nivel, la aptitud Tolerancia del escarificado furioso también se aplica a los efectos que le dejarían atontado, asustado, estremecido o aturdido. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel a los objetos y a los constructos. Si lo usas contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día por cada tres niveles que tienes.
Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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• Espadachín |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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